Inoffizielles Dev Diary #1 - Kapitel, Story, Linearität
Nur ein kurz ein paar Worte, weil ich eigentlich heute Abend eine neue Version vorstellen wollte:
Leider habe ich am Donnerstag festgestellt, dass die noch zu bewältigenden Teile der Version deutlich mehr Zeit veranschlagt haben, als ich vorher eingeschätzt hatte. Insbesondere ein Skriptfehler, an dem ich mich bereits am Dienstag herumgeärgert hatte, stahl dann zwei Stunden kostbare Zeit. Am Freitagabend brauchte ich schlichtweg eine Pause.
Da aber Davide derzeit sowieso noch keine Zeit hatte, Michele auf Reisen ist und Enrico sich mal wieder nicht blicken lässt, habe ich mich deswegen auch nicht rumgestresst und sorge lieber dafür, dass das zweite Kapitel von Ottavio umso runder wird. Ich veranschlage für den ausstehenden Rest eigentlich nur noch zwei oder drei Abende. Es fehlt noch eine Schlüsselszene samt Rätsel, einige kosmetische Änderungen in den noch freizuschaltenden Spielabschnitten, sowie eine Testrunde. Das ist also alles sehr überschaubar.
Damit das Dev Diary allerdings auch seinem Namen gerecht wird, wollte ich heute einige Gedanken zum Spiel teilen, insbesondere, was ich mit "Kapiteln" meine, was die Hauptquests angeht, und wie es mit Linearität und Freiheit des Adventures bestellt ist.
Die "Kapitel" sind Sinnabschnitte. Im ersten Teil gab es im Grunde nur die Ca' Foscari, auf die man begrenzt war, und wurde dann auf die Welt losgelassen. Das gab dem Adventure mit seiner riesigen Stadt eine unverwechselbare Freiheit; aber eben auch eine Freiheit, bei der man schnell den Überblick und buchstäblich die Orientierung in Palatina verlor. Als Tester hatte man damals kein so großes Problem, weil man selbst mit der wachsenden Stadt und ihren Rätseln aufwuchs. Wer aber das Spiel in seiner letzten Form spielte, war ohne Vorwissen gnadenlos überfordert.
Ich weiß, wovon ich rede. Nachdem ich "The Secret of Palatina" nach Jahren rauskramte, habe ich mich in der selbst von mir geschaffenen Stadt verirrt. Das war lustig, es war gewollt und hatte Charme. Aber als Designer ärgerte es mich auch massiv, weil es dann doch meinem Perfektionismus widerstrebte, dass theoretische Spieler - die es nie geben wird, aber sei's drum, es geht ja ums Prinzip - niemals alle schönen Seiten des Spiels kennenlernen, weil sie nach einer halben Stunde aufgeben.
"La Volpe's Revenge" setzt daher auf einen langsameren und anfangs linearen Spielaufbau. Wie auch im ersten Teil gibt es drei große Aufgaben. Aber bis man diese wirklich in Angriff nehmen kann, muss man sich erst einmal freischwimmen. Ich mache es an den Kapiteln deutlich:
Kapitel I, Universität: Ottavio ist auf seine akademische Heimat beschränkt. Wir werden mit dem Grundproblem konfrontiert.
Kapitel II, nicht-abgesperrte Città Antica: Ottavio kann sich im freien Teil der Città Antica bewegen und einen Weg finden, um diesen Bereich zu vergrößern [insgesamt etwa 1/4 bis 1/3 der gesamten Città Antica]. Wir bekommen unsere drei Hauptquests.
Kapitel III, Katakomben: Ottavio ist zwar wieder begrenzter, allerdings in einem sehr großen Dungeon. Hier lernen wir das letzte Rüstzeug für das Spiel.
Kapitel IV, San Pietro: Ottavio wird hier zum ersten Mal mit einem ganz, (fast) frei zugänglichen Stadtteil konfrontiert. Ab diesem Zeitpunkt rücken auch die anderen Hauptaufgaben in den Vordergrund.
Ab Kapitel V: Ottavio hat mehr Beinfreiheit und kann sich auch in anderen Stadtvierteln bewegen. Ab diesem Moment kann er frei entscheiden, welchen der drei Plots er vorantreibt; ab hier gilt etwa die Freiheit, die er im ersten Adventure hatte, allerdings immer noch mit Begrenzungen, wo Wächter stehen.
Aus diesem kurzen Programm kann man in etwa das Konzept sehen, das mir vorschwebt: nicht nur sind in den ersten drei Kapiteln die Aufgaben verhältnismäßig leicht und Ottavios Raum noch begrenzt, die Story ist auch noch linearer. Man sollte nicht vergessen, dass es in "Secret of Palatina" nur eine sehr, sehr dünne Story gab. In "La Volpe's Revenge" stehen die anderen 7 Charaktere deutlich mehr im Interesse des Geschehens und bekommen mehr Hintergrund. Man beachte allein die Dialogmöglicheiten bei Raffaele. Ganz der machiavellistischen Philosophie gemäß gilt es, herauszufinden, was die anderen Charaktere wollen, um sie für sich zu gewinnen. Ein nicht zu unterschätzender Teil meiner Arbeit geht auch für Cut-Scenes drauf, die ich mir in "Secret of Palatina" aus Faulheit womöglich gespart hätte - den Aufwand, den ich mir alleine im Buonavista-Garten gegeben habe für ein Nebenrätsel, hat es so früher nicht gegeben.

Zurück zu den Kapiteln. Dahinter steckt natürlich ein Zeitplan. Die nächste Version "Scamorza" soll Kapitel 2 vollständig enthalten. Die wird definitiv vor meinem Italienurlaub fertig. Die Katakomben würde ich am liebsten in den zwei bis drei Wochen darauf schaffen. Und danach würde ich mich endlich dem Anfang widmen. Die Version, die die Kapitel I-III umfassen würden, hätte dann tatsächlich den Namen 0.10 verdient.
Wann ich mich mit IV befasse, steht dagegen noch in den Sternen. San Pietro ist das vermutlich schwierigste Viertel. Kann sein, dass ich nach I, II und III erst einmal eine Pause einlegen muss.
